Libro de Hechizos.
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Libro de Hechizos.
Cada magia se divide en sus respectivas clases y rama
C: = Coste de Voluntad por usar la habilidad.
Magia afín los elementos.
Tierra
Nivel – 1
Arena mágica: Quien lance este hechizo consigue, hacer que de sus manos brote una pequeña cantidad de arena, la suficiente como para llenar ambos puños. C: -1V
Romperocas: Quien lance este hechizo, podrá saber cuál es el punto mas débil para romper una roca, mineral o edificación construida con los mismos materiales. C: -3V
Sueño de minero: Quien lance este hechizo, podrá crear rocas y piedras a partir de puñados de cualquier material compatible. Arena, etc. C: -2V
Nivel – 2
Seísmo a escala: Quien lance este hechizo, podrá hacer que en un radio pequeño de la zona que el elija, se provoque un pequeño temblor. C: -3V
Sueño de campesino: Quien lance este hechizo, podrá hacer que en un radio pequeño de la zona que elija, la tierra se abra creando surcos lo suficiente grandes como para que un pié quepa dentro. C: -3V
Tierra viva: Quien lance este hechizo, podrá hacer que en un radio pequeño de la zona que elija, la tierra se desnivele, llegando a hundirse y/o levantarse un máximo de dos metros creando desnivel donde lo requiera. C:-5V
Nivel – 3
Crear abismo: El taumaturgo golpea el suelo con su mano o arma, haciendo que desde ese punto y hacía delante, la tierra se abra y un gran abismo sin fondo se forme. El abismo se cierra pasado el tiempo. C: -7V
Gran seísmo: El taumaturgo golpea el suelo con su mano o arma, haciendo que esté comience a temblar como si quisiera devolverle el golpe, el temblor durará un día entero o hasta que el hechicero lo pare. El temblor ocupa una región entera. C: -8V
Creador de mundos: El taumaturgo es capaz de crear una montaña, isla o accidente geográfico como de borrarlos del mapa. Esta habilidad agota al máximo a quien la lance y puede originar la muerte. C: -12V
Golem de piedra: El taumaturgo invoca a un señor de la tierra para que luche junto a el. Para este ritual se necesitan a otras dos personas que lo asistan y estar en una zona con tierra abundante. C: -9V
Viento
Nivel-1
Brisa marina: Quien lance este hechizo hará que una suave y fresca brisa marina llene la zona por unos minutos. C: -1V
Colchón de aire: Quien lance este hechizo es capaz de crear un pequeño colchón de aire que amortiguara el golpe de cualquier cosa que caiga en el. C: -4V
Segundo paso: Quien lance este hechizo, será capaz de crear un escalón de aire que servirá como apoyo. No dura más de un minuto. C: -2V
Nivel – 2
Viento salvaje: Quien lance este hechizo hará que la fuerza del viento aumente de forma considerable pero no peligrosa. C: -4V
Flecha de aire: Quien lance este hechizo, podrá tensar un arco invisible de aire, al dispararlo un proyectil de aire será lanzado hacía su objetivo. C: -3V
Clima: Quien lance este hechizo, podrá controlar el clima durante un corto periodo de tiempo. Esto no implica crear tornados o decidir donde caerán los rayos de una tormenta. El clima cambiado permanecerá como si fuera natural aún cuando escape del control del taumaturgo. C: -5V
Nivel -3
Danza de plumas: El mago es capaz de hacer bailar plumas a su alrededor, estas plumas cortan como cuchillas y duran hasta que el mago pierda la concentración. Quien lance el hechizo puede dirigirlas a donde quiera. C: -7V
Tornado: El taumaturgo es capaz de crear un tornado que podrá guiar durante un periodo no muy largo de tiempo. Al acabar este periodo, podrá elegir entre disiparlo o dejarlo campar libremente hasta que se disipe: C: -9V
Alas de aire: El mago es capaz de invocar las alas de un señor del viento que aparecerán en su espalda como si un miembro más de su cuerpo se tratara. Le permitirán volar y ser más rápido. La duración del hechizo es indeterminada. C: -9V
Maestro del clima: El mago se vuelve capaz de controlar el clima en todas sus formas. C: -14V
Agua
Nivel -1
Parte del agua: Quien lance este hechizo, es capaz de controlar la temperatura de una pequeña proporción de agua. Calentarla hasta hacerla hervir o enfriarla hasta helarla. C: -4V
Oasis errante: El mago es capaz de hacer brotar agua de sus manos. Cuanta más agua brote mas se cansara. C: -1V
Precipitación forzosa: Quien lance esta habilidad, es capaz de hacer que cualquier nube sufra precipitaciones originando lluvia. Necesita una nube para poder usar la habilidad. C: -2V
Nivel- 2
Escudo líquido: El hechicero es capaz de crear un escudo que debe sujetar como si uno de metal se tratara. Puede cambiar su forma de liquido a solido. Cuando el agua está en estado líquido no se ve afectada por la gravedad ni pierde la forma del escudo. C: -6V
Lanza helada: El mago es capaz de invocar una lanza de un señor del hielo. Esta lanza puede usarse como arma a distancia, después de golpear o fallar el objetivo, volverá a estado liquido y regresará a la mano del taumaturgo. C: -6V
Sangre fría: Quien lance esta habilidad, será capaz de helar su sangre cuanto tiempo quiera. El cuerpo no recibe daños por el frío en ese periodo. C: -4V
Neblina de batalla: El mago es capaz de invocar niebla en un gran área. C: -5V
Nivel – 3
Señor de los mares: El mago es capaz de pedir ayuda y ser socorrido por cualquier animal o bestia que viva en el agua. No se aplica a seres anfibios. C: -8V
Control acuático: El mago es capaz de helar o hacer hervir una gran extensión de agua a su antojo. C: -7V
Alma acuática: El mago es capaz de moverse con máxima agilidad en el agua y respirar bajo ella por un período largo de tiempo. C: -9V
Destructor de barcos: El taumaturgo es capaz de invocar un tsunami o iceberg que chocara contra lo que el elija. C: -11V
Fuego
Nivel -1
Encendedor de mano: Quien lance este hechizo, es capaz de invocar una pequeña llama en su mano. C: -1V
Control ígneo: El mago es capaz de usar cualquier fuente de fuego para lo que quiera. Lanzarlo, usarlo como escudo, etc. Si la fuente llega a ser demasiado grande el hechicero no podrá controlarla. C: -4V
Espíritu de fuego: El mago es capaz de llenarse con la esencia del fuego para cualquier objetivo que elija. Cuando haga esto, será tan difícil de parar como un fuego descontrolado del bosque, poco a poco, ese fuego interior se irá consumiendo. C: -5V
Nivel -2
Arma ígnea: El taumaturgo es capaz de invocar un arma de fuego a su antojo o envolver con el mismo la suya propia. C: -6V
Estallido: El mago se vuelve capaz de ser el núcleo de una explosión de fuego. El elije la magnitud. C: -xV
Hervor de sangre: El mago se vuelve capaz de hacer hervir la sangre de sus enemigos. C: -7V
Nivel -3
Muro de fuego: El taumaturgo es capaz de levantar un alto muro de fuego y de hacerlo avanzar a una velocidad considerable. C: -8V
Tormenta de fuego: El mago es capaz de hacer que el fuego surja de las entrañas de la tierra, provocando una tormenta de fuego que arrasará todo cuanto se encuentre en ella. C: -10V
Afinidad Ígnea: El mago se vuelve capaz de envolverse en llamas sin recibir daño alguno. C: -9V
Lengua Ígnea: El mago se vuelve capaz de comunicarse con el elemento y hacer que este le sirva. Como cualquier siervo, este puede morder la mano de su amo. C: -10V
Magia Afín al Equilibrio.
Luz
Nivel -1
Guía de peregrino: El mago se vuelve capaz hacer que sus manos emanen la luz suficiente como para guiarse por una senda oscura. C: -2V
Cantico celestial: El mago entona un viejo y sagrado cantico que reconforta a todo el que lo oye. El miedo, la fatiga y el cansancio desaparecen después de escucharlo. C: -4V
Ojos de fe: El mago es capaz de ver las malas acciones que ha cometido una persona. Sin quererlo, puede llegar a vivirlas como un sueño muy real. C: -5V
Nivel -2
Expulsar no muerto: El mago crea una explosión de luz capaz de hacer retroceder, dañar o destruir a los no muertos. C: -6V
Expulsión del mal: El mago es capaz de conjurar un hechizo que expulsa cualquier ser maligno que haya ocupado un cuerpo. C: -5V
Plegaria: El mago reza para que el mismo o un compañero caiga en gracia de los señores de la luz, si es efectiva estos se verán beneficiados por ellos. C: -6V
Nivel -3
Egida divina: El mago se envuelve en un escudo de luz que mitigara o absorberá toda magia que choque contra el mismo. C: -7V
Sacrificio divino: El mago paga su propia vida para poder reencarnarse en un señor de la luz, este adquirirá una fuerza solo comparable a la de los dioses, tras la batalla, el mago volverá a su cuerpo mortal y morirá. C: n/a
Plegaria de salvación: El mago entona una plegaria antigua y conocida por muy pocos. Cuando sus compañeros la oigan, se verán reconfortados, todo efecto o herida será restaurado durante un periodo de tiempo y ninguno de ellos podrá morir en la batalla. Al final de la batalla las heridas volverán y aplicaran el daño normal. C: -9V
Sombra
Nivel -1
Toque de traición: El mago es capaz de maldecir a quien toca, esté, se sentirá fatigado y falto de fuerzas durante un periodo de tiempo. C: -3V
Creencia oscura: El mago es capaz de convencer a alguien para que cometa un crimen menor o haga algo malo. C: -3V
Convicción oscura: El mago se vuelve capaz de hacer sentir miedo y temor a cualquier persona que desee, quien sufra este hechizo sentirá un pánico irremediable por el. C: -4V
Nivel -2
Acompañante: El mago es capaz de invocar un ser maligno que se manifestará en forma de sombra. Este ser podrá aconsejarle y hasta luchar por el contra tipos de criaturas específicos. C: - 5V
Ambición de traición: El mago es capaz de hacer que cualquier persona intente traicionar a un compañero. C: -4V
Salvación oscura: El taumaturgo se vuelve capaz de traspasar sus propias heridas a las de un compañero. C: -6V
Nivel -3
Aura del mal: El mago es capaz de crear un aura a su alrededor en un gran radio. Toda persona que entre en ella se verá maldecida y lo sufrirá en su suerte y salud. El efecto acaba cuando el aura se disipa o se sale de ella. C: -7V
Pecados de los hombres: El taumaturgo es capaz de hacer que las sombras de todos los presentes se levanten como si de una persona se tratase. Estas, les recordaran a sus dueños sus crímenes y pecados para luego intentar asesinarlos. C: -9V
Posesión: El mago se vuelve capaz de poseer el cuerpo que dese a su antojo. El afectado solo se librara con la muerte, un exorcismo o cuando el propio mago lo quiera. C: -10V
Magia Afín a la antigüedad.
Druídica
Nivel -1
El bosque, mi casa: El druida es capaz de hacer que el bosque lo guie por su senda más segura. C: -2V
Regeneración natural: El druida es capaz de absorber la vitalidad de un árbol o ser para regenerarse. No puede absorber la energía suficiente como para matar a dicho ser vivo. C: -4V
El bosque, mi hermano: El druida es capaz de invocar al espíritu del bosque para que este lo proteja mediante sus propios medios. C: -3V
Nivel -2
Llamada de la naturaleza: El druida es capaz de que su voz sea oída por la misma naturaleza haciendo que hasta en los parajes mas desérticos o helados los arboles verdes y la fauna emerjan del suelo para protegerle. C: -7V
Rasgos de la naturaleza: El druida se vuelve capaz de copiar los rasgos de cualquier ser que habite en la naturaleza del bosque, desde la vegetación hasta los animales. C: -5V
Furia de la naturaleza: Este hechizo solo se activa cuando la naturaleza que rodea al druida se ve dañada de forma muy considerable. La rabia y la impotencia lo imbuyen dejando que el propio druida sea capaz de lanzar los hechizos druídicos que el quiera sin coste alguno. C: n/a
Nivel -3
Remedio natural: El druida es capaz de sanar cualquier veneno, maldición, posesión o herida con el propio poder de la naturaleza. C: -7V
Naturaleza viva: El druida es capaz de hacer que los arboles del bosque se levanten para luchar junto a el. C: -8V
Unión de almas: El druida es capaz de unir las almas de sus compañeros a la suya, dejando que ellos mismos formen parte de la naturaleza y se vean beneficiados considerablemente por ella. C: -8V
Ultimátum de la naturaleza: Esta habilidad solo puede realizarse cuando el druida se encuentra gravemente herido y bajo los efectos de Furia de la Naturaleza. El druida en un último intento invoca a Gror’t el guardián de la naturaleza. Dicho guardián emergerá del suelo devastando a todo enemigo que amenacen el ecosistema y devolviendo la vida a los caídos del bando del druida. Antes de desaparecer, sanara a sus compañeros y legara una parte de su don al druida en forma de un nuevo hechizo. C: -3V
Invocación.
Nivel -2
Canes de fuego: El invocador es capaz de llamar a los perros del señor del fuego, una jauría de 5 canes ardientes lucharán a su favor en la batalla. C: -4V
Gusano de tierra: El invocador es capaz de hacer venir a un gusano del señor de la tierra que emergerá del suelo y luchará a su favor en el transcurso de la batalla. C: -4V
Tortuga insignia: El invocador es capaz de llamar a la tortuga insignia del señor del agua, tiene el tamaño de un barco y solo es posible su invocación en el mar. C: -5V
Águila gigante: El invocador es capaz de invocar al águila mensajera del señor del viento que podrá ser montada y arrasará a los enemigos con caídas en picado letales. C: -6V
Nivel -3
Llamada de misericordia: El invocador es capaz de pedir la clemencia de la dama de la luz para resucitar a un aliado caído o para evitar su propia muerte. C: -6V
Llamada a la discordia: El invocador es capaz de pedir el mal al señor de las sombras para que la oscuridad engulla a un enemigo. C: -6V
Magia afín al hombre.
Sanación.
Nivel -1
Toque de salud: El curandero es capaz de sanar las heridas leves de un aliado al completo. C:-1V
Salud de hierro: El curandero es capaz de sanar cualquier envenenamiento de un aliado o a sí mismo. C: -2V
Dos somos uno: El curandero es capaz de traspasar la mitad del daño de un aliado a su propio cuerpo. Puede hacerlo en plena batalla o después de la misma. Si el aliado es herido después de lanzar el hechizo, el curandero recibirá la mitad del daño. C: -4V
Nivel -2
Sanación: El curandero es capaz de sanar heridas graves a un aliado. C: -4V
Sanear cuerpo: El curandero sanea el cuerpo de un aliado, liberándolo de venenos, maldiciones y cualquier mal físico. C: -5V
Cantico de salud: El curandero entona un cantico que hará que las heridas de sus aliados se regeneren poco a poco. C: -5V
Nivel -3
Secreto de la vida: El curandero es capaz de bendecir a un aliado con el secreto de la vida. Toda herida que sufra será regenerada en pocos segundos durante un periodo de tiempo intermedio. C: -7V
Resurrección: El curandero es capaz de devolverle la vida a un aliado caído. Su estado será igual al del comienzo de su primera aventura, como si estuviera como nuevo. C: -8V
Saneamiento de zona: El curandero es capaz de crear un aura con forma de semicírculo a su alrededor. Todo aliado que entre en ella será regenerado en pocos segundos y cualquier hechizo lanzado contra ella rebotara. C: -10V
Nigromancia
Nivel -1
Último aliento: El nigromante es capaz de levantar a un aliado caído en forma de no muerto para que continúe luchando durante un periodo de tiempo, luego volverá a su estado de muerte. C: -3V
Manos de los muertos: El nigromante invoca a los muertos para que las manos esqueléticas de estos salgan del suelo entorpeciendo el paso de sus enemigos. C: -3V
Rigor mortis: El nigromante es capaz de fingir su muerte o la de un compañero. Sus constantes vitales desaparecerán y será imposible saber que aún vive. C: -3V
Nivel -2
Levantar sirviente: El nigromante es capaz de levantar a un esqueleto o zombie para que luche junto a el. C: -4V
Escudo muerto: El nigromante es capaz de levantar una pared de huesos frente a el para absorber cualquier golpe. C: -4V
Levantar caballero: El nigromante es capaz de levantar a un caballero caído armado con su armadura, escudo y espada que luchara a su favor. C: -6V
Nivel -3
Absorción de alma: El nigromante es capaz de quitar el alma a cualquier ser o persona. Puede guardarla en un tomo en blanco o consumirla para regenerarse. C: -10V
Guardia funeraria: El nigromante es capaz de levantar a una guardia de 10 esqueletos o zombies armados con armaduras, espadas, escudos y lanzas que lucharan a su favor. C: -9V
Guardián de los muertos: El nigromante invoca al guardián de los muertos que aparecerá en forma de gárgola gigante. Dicha gárgola es capaz de invocar no muertos. C: -12V
Ilusionismo
Nivel -1
Palabras de rey: El ilusionista se vuelve más elocuente cuando usa esta habilidad, capaz de convencer a más personas de lo normal con un buen discurso. C: -2V
Pánico infundido: El ilusionista es capaz de hacer que cunda el pánico en la muchedumbre de cualquier zona provocando que se dispersen. No suele funcionar en campos de batalla C: -3V
Presdigitación: El ilusionista es capaz de hacer juegos de manos, hacer desaparecer cosas entre ellas y capaz de distraer a cualquiear mientras usa las mismas manos para robarle. C: -4V
Nivel- 2
Espejo: El ilusionista es capaz de cambiar su físico en apariencia, pudiendo llegar a parecer un noble o un mendigo o lo que a él se le ocurra. No puede cambiarse de sexo. C: -5V
Juego de sombras: El ilusionista es capaz de causar un efecto óptico que lo volverá invisible. Dicho efecto solo es efectivo mientras el está quieto: C: -5V
Pesadilla: El ilusionista es capaz de conseguir un aspecto atroz, tan atroz que causara miedo en todo el que lo mire. Ya sea amigo o enemigo. C: -4V
Nivel – 3
Maestro de sombras: El ilusionista perfecciona su juego de sombras haciendo que ahora sea invisible al ojo humano aún estando en movimiento. C: -9V
Truco final: El ilusionista perfecciona su maestría con el ilusionismo y se vuelve capaz de volver invisible un gran objeto, edificación o grupo. Si este se mueve, la ilusión desaparecerá. C: -8V
Maestro del escenario: Al adquirir todas las habilidades, el ilusionista se vuelve un maestro de su arte ganando una bonificación de: +D2 +5C y +4V. C: Aprender la rama completa.
C: = Coste de Voluntad por usar la habilidad.
Magia afín los elementos.
Tierra
Nivel – 1
Arena mágica: Quien lance este hechizo consigue, hacer que de sus manos brote una pequeña cantidad de arena, la suficiente como para llenar ambos puños. C: -1V
Romperocas: Quien lance este hechizo, podrá saber cuál es el punto mas débil para romper una roca, mineral o edificación construida con los mismos materiales. C: -3V
Sueño de minero: Quien lance este hechizo, podrá crear rocas y piedras a partir de puñados de cualquier material compatible. Arena, etc. C: -2V
Nivel – 2
Seísmo a escala: Quien lance este hechizo, podrá hacer que en un radio pequeño de la zona que el elija, se provoque un pequeño temblor. C: -3V
Sueño de campesino: Quien lance este hechizo, podrá hacer que en un radio pequeño de la zona que elija, la tierra se abra creando surcos lo suficiente grandes como para que un pié quepa dentro. C: -3V
Tierra viva: Quien lance este hechizo, podrá hacer que en un radio pequeño de la zona que elija, la tierra se desnivele, llegando a hundirse y/o levantarse un máximo de dos metros creando desnivel donde lo requiera. C:-5V
Nivel – 3
Crear abismo: El taumaturgo golpea el suelo con su mano o arma, haciendo que desde ese punto y hacía delante, la tierra se abra y un gran abismo sin fondo se forme. El abismo se cierra pasado el tiempo. C: -7V
Gran seísmo: El taumaturgo golpea el suelo con su mano o arma, haciendo que esté comience a temblar como si quisiera devolverle el golpe, el temblor durará un día entero o hasta que el hechicero lo pare. El temblor ocupa una región entera. C: -8V
Creador de mundos: El taumaturgo es capaz de crear una montaña, isla o accidente geográfico como de borrarlos del mapa. Esta habilidad agota al máximo a quien la lance y puede originar la muerte. C: -12V
Golem de piedra: El taumaturgo invoca a un señor de la tierra para que luche junto a el. Para este ritual se necesitan a otras dos personas que lo asistan y estar en una zona con tierra abundante. C: -9V
Viento
Nivel-1
Brisa marina: Quien lance este hechizo hará que una suave y fresca brisa marina llene la zona por unos minutos. C: -1V
Colchón de aire: Quien lance este hechizo es capaz de crear un pequeño colchón de aire que amortiguara el golpe de cualquier cosa que caiga en el. C: -4V
Segundo paso: Quien lance este hechizo, será capaz de crear un escalón de aire que servirá como apoyo. No dura más de un minuto. C: -2V
Nivel – 2
Viento salvaje: Quien lance este hechizo hará que la fuerza del viento aumente de forma considerable pero no peligrosa. C: -4V
Flecha de aire: Quien lance este hechizo, podrá tensar un arco invisible de aire, al dispararlo un proyectil de aire será lanzado hacía su objetivo. C: -3V
Clima: Quien lance este hechizo, podrá controlar el clima durante un corto periodo de tiempo. Esto no implica crear tornados o decidir donde caerán los rayos de una tormenta. El clima cambiado permanecerá como si fuera natural aún cuando escape del control del taumaturgo. C: -5V
Nivel -3
Danza de plumas: El mago es capaz de hacer bailar plumas a su alrededor, estas plumas cortan como cuchillas y duran hasta que el mago pierda la concentración. Quien lance el hechizo puede dirigirlas a donde quiera. C: -7V
Tornado: El taumaturgo es capaz de crear un tornado que podrá guiar durante un periodo no muy largo de tiempo. Al acabar este periodo, podrá elegir entre disiparlo o dejarlo campar libremente hasta que se disipe: C: -9V
Alas de aire: El mago es capaz de invocar las alas de un señor del viento que aparecerán en su espalda como si un miembro más de su cuerpo se tratara. Le permitirán volar y ser más rápido. La duración del hechizo es indeterminada. C: -9V
Maestro del clima: El mago se vuelve capaz de controlar el clima en todas sus formas. C: -14V
Agua
Nivel -1
Parte del agua: Quien lance este hechizo, es capaz de controlar la temperatura de una pequeña proporción de agua. Calentarla hasta hacerla hervir o enfriarla hasta helarla. C: -4V
Oasis errante: El mago es capaz de hacer brotar agua de sus manos. Cuanta más agua brote mas se cansara. C: -1V
Precipitación forzosa: Quien lance esta habilidad, es capaz de hacer que cualquier nube sufra precipitaciones originando lluvia. Necesita una nube para poder usar la habilidad. C: -2V
Nivel- 2
Escudo líquido: El hechicero es capaz de crear un escudo que debe sujetar como si uno de metal se tratara. Puede cambiar su forma de liquido a solido. Cuando el agua está en estado líquido no se ve afectada por la gravedad ni pierde la forma del escudo. C: -6V
Lanza helada: El mago es capaz de invocar una lanza de un señor del hielo. Esta lanza puede usarse como arma a distancia, después de golpear o fallar el objetivo, volverá a estado liquido y regresará a la mano del taumaturgo. C: -6V
Sangre fría: Quien lance esta habilidad, será capaz de helar su sangre cuanto tiempo quiera. El cuerpo no recibe daños por el frío en ese periodo. C: -4V
Neblina de batalla: El mago es capaz de invocar niebla en un gran área. C: -5V
Nivel – 3
Señor de los mares: El mago es capaz de pedir ayuda y ser socorrido por cualquier animal o bestia que viva en el agua. No se aplica a seres anfibios. C: -8V
Control acuático: El mago es capaz de helar o hacer hervir una gran extensión de agua a su antojo. C: -7V
Alma acuática: El mago es capaz de moverse con máxima agilidad en el agua y respirar bajo ella por un período largo de tiempo. C: -9V
Destructor de barcos: El taumaturgo es capaz de invocar un tsunami o iceberg que chocara contra lo que el elija. C: -11V
Fuego
Nivel -1
Encendedor de mano: Quien lance este hechizo, es capaz de invocar una pequeña llama en su mano. C: -1V
Control ígneo: El mago es capaz de usar cualquier fuente de fuego para lo que quiera. Lanzarlo, usarlo como escudo, etc. Si la fuente llega a ser demasiado grande el hechicero no podrá controlarla. C: -4V
Espíritu de fuego: El mago es capaz de llenarse con la esencia del fuego para cualquier objetivo que elija. Cuando haga esto, será tan difícil de parar como un fuego descontrolado del bosque, poco a poco, ese fuego interior se irá consumiendo. C: -5V
Nivel -2
Arma ígnea: El taumaturgo es capaz de invocar un arma de fuego a su antojo o envolver con el mismo la suya propia. C: -6V
Estallido: El mago se vuelve capaz de ser el núcleo de una explosión de fuego. El elije la magnitud. C: -xV
Hervor de sangre: El mago se vuelve capaz de hacer hervir la sangre de sus enemigos. C: -7V
Nivel -3
Muro de fuego: El taumaturgo es capaz de levantar un alto muro de fuego y de hacerlo avanzar a una velocidad considerable. C: -8V
Tormenta de fuego: El mago es capaz de hacer que el fuego surja de las entrañas de la tierra, provocando una tormenta de fuego que arrasará todo cuanto se encuentre en ella. C: -10V
Afinidad Ígnea: El mago se vuelve capaz de envolverse en llamas sin recibir daño alguno. C: -9V
Lengua Ígnea: El mago se vuelve capaz de comunicarse con el elemento y hacer que este le sirva. Como cualquier siervo, este puede morder la mano de su amo. C: -10V
Magia Afín al Equilibrio.
Luz
Nivel -1
Guía de peregrino: El mago se vuelve capaz hacer que sus manos emanen la luz suficiente como para guiarse por una senda oscura. C: -2V
Cantico celestial: El mago entona un viejo y sagrado cantico que reconforta a todo el que lo oye. El miedo, la fatiga y el cansancio desaparecen después de escucharlo. C: -4V
Ojos de fe: El mago es capaz de ver las malas acciones que ha cometido una persona. Sin quererlo, puede llegar a vivirlas como un sueño muy real. C: -5V
Nivel -2
Expulsar no muerto: El mago crea una explosión de luz capaz de hacer retroceder, dañar o destruir a los no muertos. C: -6V
Expulsión del mal: El mago es capaz de conjurar un hechizo que expulsa cualquier ser maligno que haya ocupado un cuerpo. C: -5V
Plegaria: El mago reza para que el mismo o un compañero caiga en gracia de los señores de la luz, si es efectiva estos se verán beneficiados por ellos. C: -6V
Nivel -3
Egida divina: El mago se envuelve en un escudo de luz que mitigara o absorberá toda magia que choque contra el mismo. C: -7V
Sacrificio divino: El mago paga su propia vida para poder reencarnarse en un señor de la luz, este adquirirá una fuerza solo comparable a la de los dioses, tras la batalla, el mago volverá a su cuerpo mortal y morirá. C: n/a
Plegaria de salvación: El mago entona una plegaria antigua y conocida por muy pocos. Cuando sus compañeros la oigan, se verán reconfortados, todo efecto o herida será restaurado durante un periodo de tiempo y ninguno de ellos podrá morir en la batalla. Al final de la batalla las heridas volverán y aplicaran el daño normal. C: -9V
Sombra
Nivel -1
Toque de traición: El mago es capaz de maldecir a quien toca, esté, se sentirá fatigado y falto de fuerzas durante un periodo de tiempo. C: -3V
Creencia oscura: El mago es capaz de convencer a alguien para que cometa un crimen menor o haga algo malo. C: -3V
Convicción oscura: El mago se vuelve capaz de hacer sentir miedo y temor a cualquier persona que desee, quien sufra este hechizo sentirá un pánico irremediable por el. C: -4V
Nivel -2
Acompañante: El mago es capaz de invocar un ser maligno que se manifestará en forma de sombra. Este ser podrá aconsejarle y hasta luchar por el contra tipos de criaturas específicos. C: - 5V
Ambición de traición: El mago es capaz de hacer que cualquier persona intente traicionar a un compañero. C: -4V
Salvación oscura: El taumaturgo se vuelve capaz de traspasar sus propias heridas a las de un compañero. C: -6V
Nivel -3
Aura del mal: El mago es capaz de crear un aura a su alrededor en un gran radio. Toda persona que entre en ella se verá maldecida y lo sufrirá en su suerte y salud. El efecto acaba cuando el aura se disipa o se sale de ella. C: -7V
Pecados de los hombres: El taumaturgo es capaz de hacer que las sombras de todos los presentes se levanten como si de una persona se tratase. Estas, les recordaran a sus dueños sus crímenes y pecados para luego intentar asesinarlos. C: -9V
Posesión: El mago se vuelve capaz de poseer el cuerpo que dese a su antojo. El afectado solo se librara con la muerte, un exorcismo o cuando el propio mago lo quiera. C: -10V
Magia Afín a la antigüedad.
Druídica
Nivel -1
El bosque, mi casa: El druida es capaz de hacer que el bosque lo guie por su senda más segura. C: -2V
Regeneración natural: El druida es capaz de absorber la vitalidad de un árbol o ser para regenerarse. No puede absorber la energía suficiente como para matar a dicho ser vivo. C: -4V
El bosque, mi hermano: El druida es capaz de invocar al espíritu del bosque para que este lo proteja mediante sus propios medios. C: -3V
Nivel -2
Llamada de la naturaleza: El druida es capaz de que su voz sea oída por la misma naturaleza haciendo que hasta en los parajes mas desérticos o helados los arboles verdes y la fauna emerjan del suelo para protegerle. C: -7V
Rasgos de la naturaleza: El druida se vuelve capaz de copiar los rasgos de cualquier ser que habite en la naturaleza del bosque, desde la vegetación hasta los animales. C: -5V
Furia de la naturaleza: Este hechizo solo se activa cuando la naturaleza que rodea al druida se ve dañada de forma muy considerable. La rabia y la impotencia lo imbuyen dejando que el propio druida sea capaz de lanzar los hechizos druídicos que el quiera sin coste alguno. C: n/a
Nivel -3
Remedio natural: El druida es capaz de sanar cualquier veneno, maldición, posesión o herida con el propio poder de la naturaleza. C: -7V
Naturaleza viva: El druida es capaz de hacer que los arboles del bosque se levanten para luchar junto a el. C: -8V
Unión de almas: El druida es capaz de unir las almas de sus compañeros a la suya, dejando que ellos mismos formen parte de la naturaleza y se vean beneficiados considerablemente por ella. C: -8V
Ultimátum de la naturaleza: Esta habilidad solo puede realizarse cuando el druida se encuentra gravemente herido y bajo los efectos de Furia de la Naturaleza. El druida en un último intento invoca a Gror’t el guardián de la naturaleza. Dicho guardián emergerá del suelo devastando a todo enemigo que amenacen el ecosistema y devolviendo la vida a los caídos del bando del druida. Antes de desaparecer, sanara a sus compañeros y legara una parte de su don al druida en forma de un nuevo hechizo. C: -3V
Invocación.
Nivel -2
Canes de fuego: El invocador es capaz de llamar a los perros del señor del fuego, una jauría de 5 canes ardientes lucharán a su favor en la batalla. C: -4V
Gusano de tierra: El invocador es capaz de hacer venir a un gusano del señor de la tierra que emergerá del suelo y luchará a su favor en el transcurso de la batalla. C: -4V
Tortuga insignia: El invocador es capaz de llamar a la tortuga insignia del señor del agua, tiene el tamaño de un barco y solo es posible su invocación en el mar. C: -5V
Águila gigante: El invocador es capaz de invocar al águila mensajera del señor del viento que podrá ser montada y arrasará a los enemigos con caídas en picado letales. C: -6V
Nivel -3
Llamada de misericordia: El invocador es capaz de pedir la clemencia de la dama de la luz para resucitar a un aliado caído o para evitar su propia muerte. C: -6V
Llamada a la discordia: El invocador es capaz de pedir el mal al señor de las sombras para que la oscuridad engulla a un enemigo. C: -6V
Magia afín al hombre.
Sanación.
Nivel -1
Toque de salud: El curandero es capaz de sanar las heridas leves de un aliado al completo. C:-1V
Salud de hierro: El curandero es capaz de sanar cualquier envenenamiento de un aliado o a sí mismo. C: -2V
Dos somos uno: El curandero es capaz de traspasar la mitad del daño de un aliado a su propio cuerpo. Puede hacerlo en plena batalla o después de la misma. Si el aliado es herido después de lanzar el hechizo, el curandero recibirá la mitad del daño. C: -4V
Nivel -2
Sanación: El curandero es capaz de sanar heridas graves a un aliado. C: -4V
Sanear cuerpo: El curandero sanea el cuerpo de un aliado, liberándolo de venenos, maldiciones y cualquier mal físico. C: -5V
Cantico de salud: El curandero entona un cantico que hará que las heridas de sus aliados se regeneren poco a poco. C: -5V
Nivel -3
Secreto de la vida: El curandero es capaz de bendecir a un aliado con el secreto de la vida. Toda herida que sufra será regenerada en pocos segundos durante un periodo de tiempo intermedio. C: -7V
Resurrección: El curandero es capaz de devolverle la vida a un aliado caído. Su estado será igual al del comienzo de su primera aventura, como si estuviera como nuevo. C: -8V
Saneamiento de zona: El curandero es capaz de crear un aura con forma de semicírculo a su alrededor. Todo aliado que entre en ella será regenerado en pocos segundos y cualquier hechizo lanzado contra ella rebotara. C: -10V
Nigromancia
Nivel -1
Último aliento: El nigromante es capaz de levantar a un aliado caído en forma de no muerto para que continúe luchando durante un periodo de tiempo, luego volverá a su estado de muerte. C: -3V
Manos de los muertos: El nigromante invoca a los muertos para que las manos esqueléticas de estos salgan del suelo entorpeciendo el paso de sus enemigos. C: -3V
Rigor mortis: El nigromante es capaz de fingir su muerte o la de un compañero. Sus constantes vitales desaparecerán y será imposible saber que aún vive. C: -3V
Nivel -2
Levantar sirviente: El nigromante es capaz de levantar a un esqueleto o zombie para que luche junto a el. C: -4V
Escudo muerto: El nigromante es capaz de levantar una pared de huesos frente a el para absorber cualquier golpe. C: -4V
Levantar caballero: El nigromante es capaz de levantar a un caballero caído armado con su armadura, escudo y espada que luchara a su favor. C: -6V
Nivel -3
Absorción de alma: El nigromante es capaz de quitar el alma a cualquier ser o persona. Puede guardarla en un tomo en blanco o consumirla para regenerarse. C: -10V
Guardia funeraria: El nigromante es capaz de levantar a una guardia de 10 esqueletos o zombies armados con armaduras, espadas, escudos y lanzas que lucharan a su favor. C: -9V
Guardián de los muertos: El nigromante invoca al guardián de los muertos que aparecerá en forma de gárgola gigante. Dicha gárgola es capaz de invocar no muertos. C: -12V
Ilusionismo
Nivel -1
Palabras de rey: El ilusionista se vuelve más elocuente cuando usa esta habilidad, capaz de convencer a más personas de lo normal con un buen discurso. C: -2V
Pánico infundido: El ilusionista es capaz de hacer que cunda el pánico en la muchedumbre de cualquier zona provocando que se dispersen. No suele funcionar en campos de batalla C: -3V
Presdigitación: El ilusionista es capaz de hacer juegos de manos, hacer desaparecer cosas entre ellas y capaz de distraer a cualquiear mientras usa las mismas manos para robarle. C: -4V
Nivel- 2
Espejo: El ilusionista es capaz de cambiar su físico en apariencia, pudiendo llegar a parecer un noble o un mendigo o lo que a él se le ocurra. No puede cambiarse de sexo. C: -5V
Juego de sombras: El ilusionista es capaz de causar un efecto óptico que lo volverá invisible. Dicho efecto solo es efectivo mientras el está quieto: C: -5V
Pesadilla: El ilusionista es capaz de conseguir un aspecto atroz, tan atroz que causara miedo en todo el que lo mire. Ya sea amigo o enemigo. C: -4V
Nivel – 3
Maestro de sombras: El ilusionista perfecciona su juego de sombras haciendo que ahora sea invisible al ojo humano aún estando en movimiento. C: -9V
Truco final: El ilusionista perfecciona su maestría con el ilusionismo y se vuelve capaz de volver invisible un gran objeto, edificación o grupo. Si este se mueve, la ilusión desaparecerá. C: -8V
Maestro del escenario: Al adquirir todas las habilidades, el ilusionista se vuelve un maestro de su arte ganando una bonificación de: +D2 +5C y +4V. C: Aprender la rama completa.

Laurence- Admin
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Nombre: Laurence Harald
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